W końcu doświadczając zewnętrznych światów 2 z pierwszej ręki, oczywiste jest, że obsydianowa rozrywka priorytetowo nastąpiła pogłębianie elementów RPG w kontynuacji. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione podejście do rozwoju postaci, Outer Worlds 2 zachęca graczy do przyjęcia unikalnych i niekonwencjonalnych placów. Gra nie chodzi o złożoność ze względu na siebie; Ma raczej inspirować kreatywność i specjalizację kompilacji postaci, zapraszając graczy do intrygujących, a czasem dziwacznych wyborów.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił dyrektor projektowania Matt Singh w dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG. Podkreślił skupienie zespołu na synergii między umiejętnościami, cechami i dodatkami, które zostały zaprojektowane w celu stworzenia dynamicznych i angażujących kompilacji postaci. Takie podejście było widoczne w naszej ekskluzywnej 11-minutowej prezentacji rozgrywki, która podkreśla nową strzelaninę, ukrycie, gadżety i systemy dialogowe. W tym pierwszym ekskluzywnym zasięgu IGN zagłębiamy się w szczegółową przeróbkę tych systemów i tego, co gracze mogą się z nich przewidzieć.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad pierwszą grą, zauważając, że postacie często stawały się biegłe we wszystkim, co rozcieńczało osobiste doświadczenie. Aby rozwiązać ten problem, Obsydian odszedł od zgrupowanych kategorii umiejętności oryginalnej gry na indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja była naprawdę ważna”-powiedział Koenig. Ta zmiana pozwala na wyraźniejsze decyzje, które umiejętności należy ustalić, umożliwiając graczom tworzenie bardziej wyspecjalizowanych postaci. Na przykład osoby zainteresowane budową skoncentrowaną na pistoletach i urządzeniach medycznych mogą teraz dokładnie określić, w które umiejętności inwestować, zwiększając swoją rozgrywkę.
Singh dodał, że nowy system zachęca do szerszego zakresu profili graczy wykraczających poza tradycyjne kompilacje ukrycia, walki lub mowy. Wspomniał o umiejętnościach takich jak obserwacja, które mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty, prowadzące do alternatywnych ścieżek rozgrywki.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Chociaż takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, zewnętrzne Worlds 2 wykorzystuje swój zmieniony system umiejętności, aby wspierać większą różnorodność i możliwości rozwoju postaci, szczególnie w odniesieniu do odnowionego systemu Perks.
Plece za eksperymentalne
Koncentracja Obsidian na specyficzności i unikalnych placów jest widoczna w systemie Perks. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda z tych, które wymagają różnych umiejętności odblokowania” - wyjaśnił Koenig. Gdy gracze inwestują w umiejętności, odblokowują różne korzyści, co prowadzi do różnorodnych ścieżek rozgrywki. Na przykład Perk „Run and Gun” poprawia rozgrywkę dla osób używających strzelb, SMG i karabinów, umożliwiając im strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, a w połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) wprowadza akcję w czasie pocisku. Kolejny profit, „Space Ranger”, oferuje interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód w oparciu o statystyki mowy gracza. Koenig zauważył, że proces projektowy rozważał różne tryby i działania rozgrywki, mające na celu ich modyfikację za pośrednictwem profitów.
Singh podkreślił Perks dostosowane do nietradycyjnych zabawek, takich jak dla graczy, którzy decydują się zabić każdą NPC. Perki takie jak „psychopata” i „seryjny zabójca” zapewniają bonusy, takie jak stałe wzmocnienia zdrowia, dla tego podejścia. Podkreślił, że nawet przy takim stylu odtwarzania gra pozostaje kompletna i oferuje wyjątkowe wrażenia, szczególnie w kolejnych rozgrywkach.
Aby uzyskać bardziej tradycyjne kompilacje, Koenig omówił potencjał wykorzystania walki żywiołowej, na przykład używanie plazmy do spalania wrogów podczas gojenia, uszkodzenia szoku w celu kontroli automatów lub żrący uszkodzenie w postrzeleniu zbroi i maksymalizowanie krytycznych trafień.
Singh wspomniał także o możliwości eksperymentowania ze szkodliwymi efektami, które wzmacniają inne aspekty postaci. Omówił mechanikę, która nagradza graczy za ponowne obrażenia, zachęcając ich do tworzenia kompilacji, które przekształcają negatywne aspekty w pozytywne doświadczenia w rozgrywce. Ta filozofia projektowania, choć obecna w oryginale, jest głównym tematem w zewnętrznych światach 2, szczególnie z cechami i wadami.
Pozytywne i negatywne cechy
Koenig odniósł się do wpływu opadu na światy zewnętrzne, w szczególności pojęcie negatywnych atrybutów, które zapewniają dodatkowe punkty dla innych obszarów. W oryginalnej grze system Flaws pozwolił graczom przyjąć stałe efekty w zamian za dodatkowe punkty Perk. W Światach Outer 2 koncepcja ta jest rozszerzona o system cech pozytywnych i negatywnych. Gracze mogą wybrać negatywne cechy, takie jak „głupie”, które zamykają je z pewnych umiejętności, lub „chorych”, co zmniejsza podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność, aby wybrać dodatkowe pozytywne cechy, takie jak „genialne”, które zapewnia dodatkowe punkty umiejętności lub „brawny”, co pozwala na powrót celów, biegnąc do nich.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Chociaż bardziej szczegółowo zbadam odnowiony system wad w przyszłym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 przesuwa granice kreatywnymi, a czasem humorystycznymi wadami. Gra nadal monitoruje zachowania i nawyki graczy, oferując wady zarówno pozytywne, jak i negatywne warunki, w które gracze mogą wybrać, dodając dynamiczną warstwę do systemu cech.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Wraz ze zwiększoną złożonością zewnętrznych światów 2, Obsydian skupił się na tym, aby mechanika gry była dostępna i zrozumiała. Z tworzenia postaci gra wyraźnie przedstawia różnice i wpływ umiejętności, wykorzystując wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika, w tym krótkie filmy w celu zilustrowania efektów rozgrywki. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Persa jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu kompilacji postaci.
Znaczącą zmianą jest usunięcie opcji Respec po sekwencji wprowadzającej, zapewniając, że gdy gracz inwestuje w umiejętności, profit lub cechę, wybór pozostaje trwały podczas gry. Koenig podkreślił, że ten wybór projektu zwiększa osobistą naturę doświadczenia gracza, dzięki czemu każda gra była wyjątkowa. Singh dodał, że ta filozofia podkreśla znaczenie znaczących wyborów, które wpływają na doświadczenie rozgrywki, zachęcając graczy do podejmowania ich decyzji i odkrywania ich konsekwencji w angażowanie i zabawne sposoby.