Durante una recente demo pratico di Doom: The Dark Age, mi sono trovato inaspettatamente ricordato Halo 3. A metà dell'esperienza, sono stato montato su un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici attraverso una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un raccapricciante pasticcio. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser da una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento simile a un alone nella demo. Sebbene il nucleo di combattimento del secolo bui sia inconfondibilmente condannato, il design della campagna fa eco ai tiratori della fine degli anni 2000 con le sue elaborate scene e enfasi sulla novità del gameplay.
In due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di Doom: The Dark Age. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di Doom (2016) strettamente stimolati e progettati meticolosamente. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, volare sul drago ed esplorare un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Questa partenza dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica sembra più simile a giochi come Halo, Call of Duty e persino i vecchi titoli di James Bond come Nightfire, che sono noti per i loro setpici scritti e nuovi meccanici.
Questa direzione è intrigante per Doom, soprattutto considerando la serie che una volta ha respinto un percorso simile. Il Doom 4 cancellato era destinato a assomigliare a Call of Duty, con un'estetica militare moderna e un focus su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Il software ID alla fine ha demolito queste idee per il Doom più mirato (2016). Eppure, eccoti di nuovo nel Medioevo, che usciranno nel 2025.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano i momenti più innovativi di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i compagni cavalieri di Doom Slayer. L'uccidatore è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di Doom, l'approccio profondamente cinematografico sembra nuovo e che ricorda Halo. Questo continua ai livelli, con sentinelle notturne NPC sparse in tutto, simili ai Marines UNSC di Halo. Anche se non combattono al fianco di te, la loro presenza suggerisce che fai parte di una forza più ampia, proprio come il capo principale.
Il filmato introduttivo presenta un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è ciò di cui Doom ha bisogno. Preferisco la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con cinema che si riservano a grandi rivelazioni, come nel Doom eterno. Tuttavia, le scene nei secoli bui sono brevi, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Altre interruzioni sono disponibili sotto forma di nuovi segmenti di gioco. Dopo la missione di apertura, che inizia con Shotgun Slaughter e termina con Parying Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile al Pacifico, Wrestling Demonic Kaiju. Poi, stavo impostando sul drago cibernetico, abbattendo chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati cambiano il ritmo della campagna, introducendo idee di gioco che ricordano le sequenze più memorabili di Call of Duty, come la missione di cannoniere AC-130 di Modern Warfare o Infinite Warfare's Dogfighting. L'Atlan Mech è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come le miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa dal destino classico.
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su tale varietà. Half-Life 2 e Titanfall 2 hanno fissato lo standard e il mix di sequenze veicolari e in piena di Halo aggiunge una ricca trama. Tuttavia, non sono sicuro che questo funzionerà per Doom. I secoli bui, come eterni, sono uno sparatutto complesso che richiede una costante attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come QTE.
In Call of Duty, passare a un serbatoio o cannoniere funziona perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni su piedi. Nei secoli bui, tuttavia, c'è una chiara divisione tra gli stili di gameplay, rendendo la transizione stridente. Mentre il combattimento principale di Doom rimane la stella, le sequenze di mech e draghi sembrano un passo verso il basso dall'intenso combattimento a terra.
La mia ultima ora di gioco ha introdotto "Assedio", un livello che si rifocali sull'eccezionale pistola di ID ma espande il design di livello tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo è quello di distruggere cinque portali Gore, che ricordano le missioni multi-obiettivi di Call of Duty, eppure evoca anche il contrasto di Halo tra gli ambienti interni ed esterni. Gli spazi più grandi richiedono percorsi di ripensamento delle armi, usando attacchi di carica per coprire grandi distanze e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria.
L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a momenti sfocati, con un backtracking e percorsi vuoti che interrompono il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere il drago usato più come Banshee di Halo, consentendo assalti aerei e Divebombing in battaglie miniboss per mantenere il ritmo e integrare il drago più perfettamente.
Nonostante la forma generale della campagna completa, è affascinante vedere una risurrezione di idee una volta ritenuta inadatta alla serie. Il Doom 4 cancellato presentava setpici sceneggiati e scene del veicolo, simili a quelle che vediamo nelle sezioni Atlan e Dragon. Marty Stratton di ID Software ha confermato che Doom 4 era più vicino a Call of Duty, con più elementi e personaggi cinematografici. Queste idee sono state demolite, eppure sono tornate nei secoli bui, con setpochi d'azione di imbarco, cinematoni lussureggianti, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.
Rimane la domanda: queste idee erano sempre una cattiva adattamento per il destino, o non erano appena adatte quando assomigliavano a Call of Duty? Mentre condivido lo scetticismo dei fan che una volta temevano "Call of Doom", sono anche entusiasta di vedere il software ID potenzialmente far funzionare questo approccio all'interno del Modern Doom Framework.
Il nucleo dei secoli bui rimane il suo intenso combattimento a piedi. Nulla nella demo suggerisce che non sarà il fulcro e tutto ciò che ho suonato conferma che è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Mentre credo che questo da solo potrebbe supportare un'intera campagna, ID Software ha altri piani. Alcune delle nuove idee sembrano meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per il fatto che potrebbero sminuire l'esperienza piuttosto che migliorarla. Tuttavia, c'è ancora molto da vedere e solo il tempo contestualizzerà queste missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al gioco senza pari di ID, ma per soddisfare la mia curiosità: è Doom: i secoli bui sono una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnesso?