Trong một bản demo thực hành gần đây của Doom: The Dark Ages, tôi thấy mình bất ngờ nhớ về Halo 3. Giữa trải nghiệm, tôi đã được gắn trên một con rồng cyborg, giải phóng một loạt súng máy trên một trận chiến ma quỷ. Sau khi lấy ra các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi đã hạ cánh con thú của mình trên đỉnh tàu và sạc qua các sàn thấp hơn của nó, biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn khủng khiếp. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra những điểm tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Trong khi Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser khổng lồ bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay tàn khốc. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc giống như hào quang duy nhất trong bản demo. Mặc dù cốt lõi chiến đấu của thời kỳ đen tối không thể nhầm lẫn, nhưng thiết kế của chiến dịch lặp lại những game bắn súng vào cuối những năm 2000 với các đoạn cắt cảnh phức tạp và nhấn mạnh vào sự mới lạ của trò chơi.
Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi bốn cấp độ Doom: thời kỳ đen tối. Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, đã nhân đôi các cấp độ doom được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ (2016) và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu cho tôi việc điều khiển một mech khổng lồ, bay rồng và khám phá một chiến trường rộng lớn chứa đầy những bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Sự ra đi này từ sự tập trung truyền thống của Doom vào sự thuần khiết cơ học cảm thấy gần giống với các trò chơi như Halo, Call of Duty và thậm chí là các tựa game James Bond cũ như Nightfire, được biết đến với các setpieces kịch bản và cơ học mới lạ.
Hướng này rất hấp dẫn đối với Doom, đặc biệt là xem xét bộ truyện đã từng từ chối một con đường tương tự. Doom 4 bị hủy bỏ được thiết lập giống với Call of Duty, với một thẩm mỹ quân sự hiện đại và tập trung vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã loại bỏ những ý tưởng này cho Doom tập trung hơn (2016). Tuy nhiên, ở đây họ lại ở trong thời kỳ đen tối, được phát hành vào năm 2025.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những khoảnh khắc sáng tạo nhất của Call of Duty. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài, công phu giới thiệu lại vương quốc của người Argent, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của Slayer. Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân. Trong khi truyền thuyết này quen thuộc với những người đam mê Doom, cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc cảm thấy mới và gợi nhớ đến Halo. Điều này tiếp tục vào các cấp độ, với NPC Night Sentinels nằm rải rác trong suốt, tương tự như Thủy quân lục chiến UNSC ở Halo. Mặc dù họ không chiến đấu bên cạnh bạn, nhưng sự hiện diện của họ cho thấy bạn là một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief.
Cutscene giới thiệu có tính năng hoạt động nhân vật quan trọng, và vẫn còn phải xem nếu đây là những gì Doom cần. Tôi thích cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi trước đó, được truyền tải thông qua các mục thiết kế môi trường và codex, với điện ảnh dành riêng cho các tiết lộ lớn, như trong Doom Eternal. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong thời kỳ tối là ngắn gọn, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Sự gián đoạn khác đến dưới dạng các phân đoạn trò chơi mới. Sau nhiệm vụ mở đầu, bắt đầu bằng súng bắn súng và kết thúc bằng việc đánh bại các Hiệp sĩ địa ngục bằng cách sử dụng lá chắn mới của Slayer, tôi thấy mình trong buồng lái của một Atlan Mech giống như Pacific Rim, đấu vật Kaiju. Sau đó, tôi đã tăng vọt trên con rồng điều khiển học, hạ gục những xà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Các cấp độ kịch bản chặt chẽ này làm thay đổi tốc độ của chiến dịch, giới thiệu những ý tưởng chơi trò chơi gợi nhớ đến các chuỗi đáng nhớ nhất của Call of Duty, như nhiệm vụ súng đấu AC-130 của Modern Warfare hoặc cuộc chiến tranh của Warfare Infinite Warfare. Atlan Mech rất chậm và nặng, làm cho quân đội của Hell trông giống như các tiểu cảnh của Warhammer, trong khi rồng rất nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm khác với DOOM cổ điển.
Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy. Half-Life 2 và Titanfall 2 đặt ra tiêu chuẩn, và sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân của Halo thêm kết cấu phong phú. Tuy nhiên, tôi không chắc liệu điều này có hiệu quả với Doom hay không. Các thời kỳ đen tối, giống như vĩnh cửu, là một game bắn súng phức tạp đòi hỏi sự chú ý liên tục khi bạn dệt các bức ảnh cùng nhau, những chiếc khiên, những con vẹt và các combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn, gần giống như QTE.
Trong Call of Duty, việc chuyển sang xe tăng hoặc súng hoạt động vì sự phức tạp của cơ học không khác xa với các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, trong thời kỳ đen tối, có một sự phân chia rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, khiến cho quá trình chuyển đổi chói tai. Trong khi chiến đấu cốt lõi của Doom vẫn là ngôi sao, các chuỗi mech và rồng có cảm giác như một bước xuống từ trận chiến mặt đất dữ dội.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã giới thiệu "Siege", một cấp độ tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID nhưng mở rộng thiết kế cấp độ ngột ngạt điển hình thành một chiến trường mở rộng lớn. Mục tiêu là phá hủy năm cổng thông tin, gợi nhớ đến các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty, nhưng nó cũng gợi lên sự tương phản của Halo giữa môi trường bên trong và bên ngoài. Các không gian lớn hơn yêu cầu suy nghĩ lại các phạm vi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công điện tích để bao gồm khoảng cách rộng lớn và sử dụng khiên để làm chệch hướng pháo.
Mở rộng không gian Playspace của Doom có thể dẫn đến những khoảnh khắc không tập trung, với các con đường quay trở lại và các con đường trống rỗng làm gián đoạn tốc độ. Tôi rất muốn thấy con rồng sử dụng nhiều hơn như banshee của Halo, cho phép các cuộc tấn công trên không và lặn vào các trận chiến xe buýt nhỏ để duy trì tốc độ và tích hợp con rồng một cách liền mạch hơn.
Mặc dù có hình dạng tổng thể của chiến dịch đầy đủ, thật hấp dẫn khi thấy sự phục sinh của các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp cho bộ truyện. DOOM 4 bị hủy 4 tính năng setpieces và cảnh xe, tương tự như những gì chúng ta thấy trong các phần Atlan và Dragon. Marty Stratton của phần mềm ID xác nhận rằng Doom 4 gần với Call of Duty, với nhiều yếu tố và nhân vật điện ảnh hơn. Những ý tưởng này đã bị loại bỏ, nhưng chúng đã trở lại trong thời kỳ đen tối, bao gồm các bộ hành động nội trú, điện ảnh tươi tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết quan trọng.
Câu hỏi vẫn còn: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với Doom, hay chúng chỉ là điều không phù hợp khi chúng giống với Call of Duty quá chặt chẽ? Trong khi tôi chia sẻ sự hoài nghi của những người hâm mộ đã từng sợ "Call of Doom", tôi cũng rất vui mừng khi thấy phần mềm ID có khả năng làm cho phương pháp này hoạt động trong khuôn khổ Doom hiện đại.
Cốt lõi của thời kỳ đen tối vẫn là chiến đấu mãnh liệt, dữ dội của nó. Không có gì trong bản demo cho thấy nó sẽ không phải là trung tâm, và tất cả mọi thứ tôi chơi đều xác nhận đó là một sự tái tạo tuyệt vời khác về cốt lõi của Doom. Mặc dù tôi tin rằng điều này một mình có thể hỗ trợ toàn bộ chiến dịch, phần mềm ID có các kế hoạch khác. Một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, làm tăng mối lo ngại rằng chúng có thể làm mất đi trải nghiệm hơn là nâng cao nó. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều điều để xem, và chỉ có thời gian mới bối cảnh hóa các nhiệm vụ demo này. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5, không chỉ để quay trở lại với trò chơi súng vô song của ID, mà còn để thỏa mãn sự tò mò của tôi: là DOOM: The Dark Ages một chiến dịch FPS cuối thập niên 20 được chế tạo tốt hay một chiến dịch rời rạc?