ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Doom: The Dark Ages ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง Halo 3 โดยไม่คาดคิดผ่านประสบการณ์ฉันถูกติดตั้งบนมังกรไซบอร์กปลดปล่อยปืนกลยิงไปทั่วเรือรบปีศาจ หลังจากนำป้อมปราการป้องกันของเรือออกมาฉันลงจอดสัตว์บนเรือและพุ่งผ่านดาดฟ้าที่ต่ำกว่าทำให้ลูกเรือกลายเป็นระเบียบที่น่าสยดสยอง ช่วงเวลาต่อมาฉันพุ่งทะลุฮัลล์กระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อดำเนินการต่อสงครามกับเครื่องนรก
แฟน ๆ ของนักกีฬา Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกันกับการจู่โจมของ Master Chief ในรถถัง Scarab ของ Covenant ในขณะที่แตนที่มีลักษณะคล้ายเฮลิคอปเตอร์ถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์เลเซอร์ยักษ์โดยเรือบินลึกลับสาระสำคัญของประสบการณ์ยังคงอยู่: การจู่โจมทางอากาศเปลี่ยนไปสู่การดำเนินการขึ้นเครื่อง น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาที่เหมือนรัศมีเพียงอย่างเดียวในการสาธิต แม้ว่าแกนการต่อสู้ของยุคมืดนั้นจะเกิดขึ้นได้อย่างไม่ผิดเพี้ยน แต่การออกแบบของแคมเปญสะท้อนให้เห็นถึงนักกีฬาปลายปี 2000 ที่มีฉากตัดที่ซับซ้อนและเน้นไปที่การเล่นเกมที่แปลกใหม่
ตลอดสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่น Doom สี่ระดับ: The Dark Ages ระดับแรกที่เปิดแคมเปญได้สะท้อนระดับความเข้มข้นของ Doom (2016) และภาคต่อที่ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันและภาคต่อ อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาได้แนะนำให้ฉันนำไปสู่การขับเคลื่อนเมคขนาดมหึมาบินมังกรและสำรวจสนามรบอันกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยความลับและมินิบอสที่ทรงพลัง การออกจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom นี้เกี่ยวกับความบริสุทธิ์ทางกลรู้สึกคล้ายกับเกมเช่น Halo, Call of Duty และแม้แต่ชื่อ James Bond เก่า ๆ เช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของ setpieces สคริปต์และกลไกนวนิยาย
ทิศทางนี้น่าสนใจสำหรับการลงโทษโดยเฉพาะอย่างยิ่งการพิจารณาซีรีส์เมื่อปฏิเสธเส้นทางที่คล้ายกัน Doom 4 ที่ถูกยกเลิกถูกกำหนดให้มีลักษณะคล้ายกับ Call of Duty พร้อมกับความงามทางทหารที่ทันสมัยและมุ่งเน้นไปที่ตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และกิจกรรมสคริปต์ ซอฟต์แวร์ ID ในที่สุดก็ทิ้งแนวคิดเหล่านี้สำหรับการลงโทษที่เน้นมากขึ้น (2016) แต่ที่นี่พวกเขากลับมาอีกครั้งในยุคมืดตั้งค่าในปี 2568
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ชวนให้นึกถึงช่วงเวลาที่เป็นนวัตกรรมที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่ยาวนานและประณีตนำเสนออาณาจักรของ Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน - The Doom Slayer's Knightly Comrades Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ ในขณะที่ตำนานนี้คุ้นเคยกับผู้ที่ชื่นชอบการลงโทษ แต่วิธีการในโรงภาพยนตร์ที่ลึกซึ้งนั้นให้ความรู้สึกใหม่และชวนให้นึกถึงรัศมี สิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไปในระดับที่มี NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วคล้ายกับ UNSC Marines ใน Halo แม้ว่าพวกเขาจะไม่ต่อสู้เคียงข้างคุณ แต่การปรากฏตัวของพวกเขาชี้ให้เห็นว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของพลังที่ใหญ่กว่าเหมือนหัวหน้าหัวหน้า
cutscene เบื้องต้นมีการทำงานของตัวละครที่สำคัญและยังคงต้องเห็นว่านี่คือสิ่งที่ Doom ต้องการ ฉันชอบการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกมก่อนหน้านี้ถ่ายทอดผ่านการออกแบบสภาพแวดล้อมและรายการ Codex โดยมีภาพยนตร์ที่สงวนไว้สำหรับการเปิดเผยที่สำคัญเช่นเดียวกับใน Doom Eternal อย่างไรก็ตามฉากตัดในยุคมืดนั้นสั้น ๆ ตั้งค่าภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของเกม
การหยุดชะงักอื่น ๆ เกิดขึ้นในรูปแบบของการเล่นเกมใหม่ หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการฆ่าปืนลูกซองและจบลงด้วยการปัดเศษนรกอัศวินโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองอยู่ในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิก จากนั้นฉันก็ทะยานขึ้นไปบนมังกรไซเบอร์เนติกส์ลงเรือรบและการติดตั้งปืน ระดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้เปลี่ยนจังหวะของแคมเปญแนะนำแนวคิดการเล่นเกมที่ชวนให้นึกถึงลำดับที่น่าจดจำที่สุดของ Call of Duty เช่น Modern Warfare ของ Modern Warfare Mission Mission หรือ Dogfighting ของ Infinite Warfare Atlan Mech นั้นช้าและหนักทำให้กองทัพของนรกดูเหมือน Warhammer Miniatures ในขณะที่ Dragon นั้นเร็วและคล่องตัวนำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างจาก Classic Doom
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในความหลากหลายดังกล่าว Half-Life 2 และ Titanfall 2 ตั้งค่ามาตรฐานและการผสมผสานของ Halo ของยานพาหนะและลำดับบนเท้าเพิ่มพื้นผิวที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะได้ผลสำหรับการลงโทษหรือไม่ ยุคมืดเช่นนิรันดร์เป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนที่ต้องการความสนใจอย่างต่อเนื่องในขณะที่คุณสานช็อตด้วยกันการโยนโล่โยนป้อมปราการและคอมโบระยะประชิดที่โหดร้าย ในทางตรงกันข้ามลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงเกือบเหมือน QTES
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรืองานปืนเพราะความซับซ้อนเชิงกลไม่ได้ถูกลบออกจากภารกิจบนเท้า อย่างไรก็ตามในยุคมืดมีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างรูปแบบการเล่นเกมทำให้การเปลี่ยนแปลงสั่นสะเทือน ในขณะที่การต่อสู้หลักของ Doom ยังคงเป็นดาวลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกเหมือนก้าวลงจากการต่อสู้บนพื้นดินที่รุนแรง
ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันแนะนำ "การล้อม" ระดับที่มุ่งเน้นไปที่การยิงปืนพิเศษของ ID แต่ขยายการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจโดยทั่วไปในสนามรบที่เปิดกว้าง เป้าหมายคือการทำลายพอร์ทัลห้ากอร์ชวนให้นึกถึงภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่มันก็กระตุ้นความแตกต่างของ Halo ระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก ช่องว่างขนาดใหญ่ต้องการการทบทวนช่วงอาวุธโดยใช้การโจมตีแบบชาร์จเพื่อครอบคลุมระยะทางไกลและใช้โล่เพื่อเบี่ยงเบนปืนใหญ่
การขยายบทละครของ Doom สามารถนำไปสู่ช่วงเวลาที่ไม่ได้โฟกัสด้วยการย้อนรอยและเส้นทางที่ว่างเปล่ารบกวนการก้าว ฉันอยากจะเห็นมังกรที่ใช้เหมือน Banshee ของ Halo มากขึ้นอนุญาตให้มีการข่มขืนทางอากาศและการดำน้ำในการต่อสู้ miniboss เพื่อรักษาจังหวะและรวมมังกรอย่างราบรื่นมากขึ้น
แม้จะมีรูปร่างโดยรวมของแคมเปญเต็มรูปแบบ แต่ก็น่าสนใจที่จะเห็นการฟื้นคืนชีพของความคิดเมื่อถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับซีรีส์ ฉากที่ถูกยกเลิก Doom 4 ที่โดดเด่นและฉากยานพาหนะคล้ายกับที่เราเห็นในส่วน Atlan และ Dragon Marty Stratton ของ ID Software ยืนยันว่า Doom 4 อยู่ใกล้กับ Call of Duty มากขึ้นด้วยองค์ประกอบและตัวละครภาพยนตร์มากขึ้น ความคิดเหล่านี้ถูกทิ้งร้าง แต่พวกเขากลับมาในยุคมืดที่มีฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่น, ภาพยนตร์ที่เขียวชอุ่ม, ตัวละครที่กว้างขึ้นและตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น
คำถามยังคงอยู่: ความคิดเหล่านี้เหมาะสมกับการลงโทษหรือไม่หรือพวกเขาก็ไม่เหมาะสมเมื่อพวกเขามีลักษณะคล้ายกับ Call of Duty อย่างใกล้ชิดเกินไป? ในขณะที่ฉันแบ่งปันความสงสัยของแฟน ๆ ที่เคยกลัว "Call of Doom" ฉันก็รู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นซอฟต์แวร์ ID อาจทำให้วิธีการนี้ทำงานได้ภายในกรอบ Doom สมัยใหม่
แกนกลางของยุคมืดยังคงอยู่ในการต่อสู้ที่รุนแรงและบนเท้า ไม่มีอะไรในการสาธิตแสดงให้เห็นว่ามันจะไม่เป็นหัวใจสำคัญและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันว่ามันเป็นอีกสิ่งที่ยอดเยี่ยมในการคิดค้นหลักของ Doom ในขณะที่ฉันเชื่อว่าสิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถสนับสนุนแคมเปญทั้งหมดซอฟต์แวร์ ID มีแผนอื่น ความคิดใหม่บางอย่างรู้สึกผอมโดยกลไกทำให้เกิดความกังวลว่าพวกเขาอาจเบี่ยงเบนความสนใจจากประสบการณ์มากกว่าที่จะปรับปรุง อย่างไรก็ตามยังมีอีกมากที่จะเห็นและเวลาเท่านั้นที่จะทำให้บริบทของภารกิจสาธิตเหล่านี้ ฉันรอคอยอย่างใจจดใจจ่อเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคมไม่เพียง แต่จะกลับไปเล่นปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID แต่เพื่อตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของฉัน: Doom: The Dark Ages เป็นแคมเปญ FPS ปลายปี 2000 หรือไม่?