ニュース Helldivers 2ボードゲーム:排他的な実践的なプレビュー

Helldivers 2ボードゲーム:排他的な実践的なプレビュー

著者 : Gabriel May 13,2025

昨年、Arrowheadの * Helldivers 2 *は、マルチプレイヤーゲームの世界で傑出したヒットになり、エイリアンとロボットと弾丸の兵器庫と戦うことで民主主義を広めるという使命を抱えてプレイヤーを魅了しました。現在、ボードゲームへの *エルデンリング *の適応の成功に続いて、Steamforged Gamesは * Helldivers 2 *のペースの速い熱狂的なアクションをテーブルトップにもたらしています。ボードゲームは現在、 GameFoundにバックすることができます。 IGNは、プロトタイプをプレイし、デザイナーのJamie Perkins、Derek Funkhouser、Nicholas Yuとゲームについて話し合う機会があり、この新しい適応がビデオゲームの体験をどのようにもたらすかを探りました。

Helldivers 2:ボードゲーム

17の画像 Helldivers 2の開発2:ボードゲームは、昨年のビデオゲームのリリース直後に始まりました。この適応は、緊張した銃撃戦、混oticとした驚き、チームワークへの強調など、ビデオゲームの本質をうまく捉え、卓上体験を強化するためのユニークな調整を導入します。

Helldivers 2は、1〜4人のプレイヤー向けの協同組合で目標ベースのSkirmishゲームです。デザイナーは、ソロプレイヤーが2つのキャラクターをコントロールしてエクスペリエンスを向上させることを推奨しています。各プレイヤーは、それぞれがユニークな特典、アクションカードのセット、強力な1ゲームの「Valorの行為」能力を備えた異なるクラスのHeldiverを選択します。デモには、ヘビー、スナイパー、パイロ、キャプテンクラスが特徴でした。プレイヤーは、プライマリ、セカンダリー、サポート武器、手ren弾、3つの戦略を含むキットを装備し、クラスカードに推奨されるロードアウトを備えていますが、ゲームが開始される前にカスタマイズできます。

ゲームプレイは、プレイヤーが探索するにつれて拡大するグリッドベースのボードで展開し、プロトタイプのTerminid Hatcheriesなどのサブオブジェクトや主要なミッションの場所を明らかにします。プレイヤーが進むにつれて、ますます困難な敵が産み、ミッションタイマーが緊急性を高め、ヘルディバーの熱狂的で緊張した雰囲気を維持します。

プロトタイプは、Terminid Hatcheriesの破壊に焦点を当てていましたが、最終リリースにはさまざまな目的が含まれます。ベースゲームには、2つの主要な派ions、Terminidsとロボットオートマトンがあり、それぞれ10型のタイプがあります。確認されていませんが、将来の拡張は、キャンペーンのストレッチ目標を通じてSteamforgedゲームの一般的なアプローチであるIlluminate Factionを導入する可能性があります。

Helldivers 2の重要な側面は、敵に圧倒されているという感覚です。膨大な数字に依存しているゾンビコのようなゲームとは異なり、 Helldivers 2は、ミッションが進むにつれて徐々に挑戦的になる、より少ない、より強い敵を伴うより戦術的なアプローチを選択します。

ターンには、プールにアクションカードを追加するプレイヤーと敵が関与します。プールには、SteamforgedのElden Ringゲームに似たイニシアチブトラッカーにシャッフルされ、配置されます。戦闘はサイコロベースであり、武器が巻かれたサイコロのタイプと数を決定し、ロール値の合計から計算された損傷を決定します。 5つのポイントごとに、敵が傷を受け取り、戦闘システムを単純化して、チャンスや修飾子を打つのではなく、損傷に焦点を合わせます。

ボードゲームの斬新な機能は「大量の火災」メカニックです。これは、お互いの主要な武器または二次武器の範囲内である場合、プレイヤーが単一のターゲットに火力を組み合わせることができるようにすることでチームワークを奨励しています。このメカニックは、協力を促進するだけでなく、他の人のターン中にプレイヤーを引き付けることでプレイヤーのダウンタイムを減らします。

敵の攻撃は簡単で、設定されたダメージやエフェクトにより、プレイヤーが創傷カードを描画します。各創傷は有害な効果を課し、3つの傷がキャラクターの死をもたらします。ただし、選択した難易度に基づいて、プレイヤーはフルロードアウトでリスポーンすることができます。

ボードゲームに含まれていないビデオゲームの1つの要素は、銀河戦争です。デザイナーは、これを省略して、ボードゲームが単なる直接的な適応ではなく、ユニークであると感じることを保証することを選択しました。ジェイミー・パーキンスは興味深い伝承を共有し、ボードゲームをヘルディバーのトレーニングシミュレーションとして位置づけ、ゲームの物語に深みを加えました。

デザイナーのニック、ジェイミー、デレクは、異なる媒体にもかかわらず、ヘルディバーの本質を維持することに焦点を合わせてきました。彼らは、予期せぬ出来事、戦略の可能性、そしてヘルディバーの経験を定義する援軍の減少プールを維持することを目指しました。

現在、ゲームのコアメカニクスは約75〜80%の確定であり、コミュニティのフィードバックと潜在的なバランス調整の柔軟性を可能にしています。取締役会のゲーム業界に影響を与える関税に関する最近の懸念にもかかわらず、ジェイミーはヘルディバー2:ボードゲームの計画が順調に進んでいることを保証します。

プロトタイプを再生した後、ランダムイベントや大量の火災整備士などのシステムは、壮大な瞬間を約束します。しかし、より小さな敵が撃ち、よりダイナミックな敵の攻撃システムへの欲求が残っています。さまざまな敵やバイオームとの新しいクラス、ゲームの種類、および組み合わせに対する期待は高く、みんなの心の疑問は「次にどこにドロップするのか?」です。

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