Di pasaran tepu penembak pengekstrakan, ia memerlukan sesuatu yang istimewa untuk menonjol. Itulah sebabnya saya teruja untuk duduk dengan pemaju dari Good Fun Corporation untuk mendapatkan pandangan menyelinap pada permainan mereka yang akan datang, Kelaparan . Ini bukan sekadar penembak pengekstrakan lain; Ia adalah aksi yang penuh, RPG orang pertama yang dikuasai oleh Unreal Engine 5, dibungkus dengan naratif bertema zombie yang mendebarkan.
Pasukan di Good Fun Corporation jelas bertujuan untuk memecahkan acuan, dan dari bangunan awal yang mengagumkan yang saya lihat, kelaparan bersedia untuk berbuat demikian. Walaupun tarikh pelancaran akses awal masih di bawah bungkus, gabungan unsur -unsur unik permainan menjanjikan pengambilan baru pada genre.
Kelaparan - tangkapan skrin pertama
Lihat 6 gambar
Dua aspek kelaparan segera menarik perhatian saya: estetika visual yang menarik dan grafiknya yang menakjubkan. Pengarah Permainan Maximilian Rea menggambarkan gaya permainan sebagai "Renaissance Gothic," label yang sesuai untuk campuran senjata api generasi pertama dan senjata huru-hara kejam yang ditetapkan terhadap latar belakang bandar-bandar yang hidup, dan istana yang megah. Penggunaan permainan Unreal Engine 5 benar -benar mengagumkan, dengan dedaunan, pencahayaan, dan terperinci tekstur yang menakjubkan yang berada di antara yang terbaik yang saya lihat.
Walaupun saya tidak dapat bersatu semasa demo, struktur permainan ini menunjukkan pengalaman yang mantap. Pasukan ini menggabungkan kesederhanaan penyerang arka dengan kerumitan melarikan diri dari Tarkov . Pemain bermula di benteng luar, hab sosial di dalam chateau di mana keganasan adalah batas luar, dan anda boleh beralih ke perspektif orang ketiga. Di sini, anda boleh berinteraksi dengan watak -watak yang unik seperti Piro, penjaga toko bertopeng yang menjual barang dari dulang di lehernya, atau Louis, stashmaster yang menguruskan inventori anda dan menawarkan pencarian. Reynauld, tuan ekspedisi, dengan jari -jarinya yang hilang, beratur anda untuk ekspedisi ke dunia permainan.
Pelepasan akses awal awal akan menampilkan tiga peta luas: Jacques Bridge, Sombre Forest, dan Sarlat Farm, masing -masing satu kilometer persegi dengan penjara bawah tanah besar di bawahnya. Mengharapkan enam jenis cuaca setiap peta, dari tengah hari yang jelas hingga matahari terbenam yang berkabus, dengan unsur-unsur yang lebih dinamik untuk ditambah selepas pelepasan. Rea bertujuan untuk 50-60 jam kandungan sebelum membuka kunci kawah, kawasan baru di Chateau di mana anda akan mempelajari salah satu daripada enam profesion-tiga perhimpunan dan tiga kerajinan, dengan keupayaan untuk mempunyai dua profesion sekaligus.
Naratif kelaparan berlaku di tengah -tengah konflik sivil yang dicetuskan pada akhir, bakteria menyebabkan kelaparan titular. Pemain akan mendedahkan tradisi missive dan peta, yang boleh diekstrak untuk mendapatkan XP dan menyatukan cerita permainan. Pemaju merancang untuk menenun naratif melalui dialog NPC, memastikan setiap aspek permainan kaya dengan cerita.
Combat in Hunger menawarkan kedalaman strategik, dengan 33 senjata yang merangkumi huru -hara dan pilihan. Pertempuran Melee membolehkan stealth, sementara senjata api menarik lebih banyak zombi. Jenis zombie yang berbeza, seperti bloater letupan dan shambler yang sedang berdarah, tambah pelbagai untuk pertemuan. Peluru eksotik boleh meningkatkan kesan senjata, dan mod PVP yang berdedikasi memenuhi keperluan pemain yang kompetitif. Pokok penguasaan, dengan empat cawangan -Physiology, Survival, Martial, dan licik -menembusi pelbagai laluan perkembangan di luar PvP.
Perbadanan Hungergood Fun Senarai keinginan
Sama ada anda lebih suka bermain solo atau bekerjasama dalam duos, kelaparan menampung kedua -dua gaya. Maximilian Rea menekankan bahawa pemain Solo dan Duo dapat maju dengan cepat, membuka kunci kosmetik ketika mereka menaikkan dan mengalahkan bos. Yang penting, kelaparan tidak akan bermain percuma, mengelakkan masalah membayar untuk menang, dan tidak akan ada pas pertempuran. Edisi "Sokongan Pemaju" dengan kosmetik tambahan dirancang, berharga di atas edisi standard $ 30.
Sesi dalam kelaparan direka untuk diurus, dengan ekspedisi yang berlangsung sekitar 30-35 minit, membolehkan pemain menikmati permainan tanpa merasa terperangkap dalam mengisar perkhidmatan secara langsung. Setiap sesi permainan menyumbang kepada keuntungan XP, memastikan tidak ada masa yang dibelanjakan untuk merasa sia -sia. "Jika mereka bermain selama sejam, kami mahu mereka berasa seperti mereka telah memindahkan bola ke hadapan untuk watak mereka," kata Rea.
Walaupun kelaparan masih menjadi cara, pendekatan unik permainan dan rekod jejak pasukan dengan Hell Let Loose menjadikannya tajuk untuk ditonton. Tinggal untuk IGN untuk lebih banyak kemas kini mengenai kelaparan apabila pembangunan berlangsung.