हाल ही में एक साक्षात्कार में, निर्देशक जुन्या इशिजाकी ने एल्डन रिंग नाइट्रिग्न के बारे में रोमांचक नए विवरणों का अनावरण किया, जिसमें कहा गया कि खेल का नक्शा "प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न ज्वालामुखियों, दलदल और जंगलों के रूप में महत्वपूर्ण परिदृश्य परिवर्तन से गुजरना होगा।" इस गतिशील दृष्टिकोण का उद्देश्य नक्शे को "विशाल कालकोठरी" की तरह महसूस करना है, जो प्रत्येक प्लेथ्रू के साथ नए अन्वेषण के अवसरों की पेशकश करता है।
हम चाहते थे कि नक्शा खुद एक विशाल कालकोठरी की तरह महसूस करे, जिससे खिलाड़ियों को हर बार नए तरीकों से इसका पता लगाने की अनुमति मिले। तीसरे इन-गेम दिवस के अंत में, खिलाड़ियों को सामना करने के लिए एक बॉस चुनने की आवश्यकता होगी।
- जुन्या इशिजाकी
इस सुविधा को न केवल गेमप्ले में विविधता लाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, बल्कि खिलाड़ियों को प्रत्येक प्लेथ्रू में अंतिम बॉस लड़ाई के लिए अलग -अलग रणनीति बनाने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए भी प्रोत्साहित किया गया है। तीसरे इन-गेम दिवस के अंत तक, खिलाड़ियों को यह तय करना होगा कि वे किस बॉस का सामना करेंगे, जिससे उन्हें पहले से तैयार करने और उन क्षेत्रों का पता लगाने की अनुमति मिलेगी जो अपने चुने हुए विरोधी के खिलाफ रणनीतिक लाभ प्रदान कर सकते हैं।
चित्र: uhdpaper.com
एक बॉस चुनने पर, खिलाड़ी लड़ाई की तैयारी के लिए सबसे अच्छे तरीके पर विचार कर सकते हैं, जो मानचित्र पर उनके मार्ग को बदल सकता है। हम खिलाड़ियों को वह स्वतंत्रता देना चाहते थे - उदाहरण के लिए, यह निर्णय लेते हुए, 'मुझे इस बॉस का मुकाबला करने के लिए जहरीले हथियार हासिल करने की आवश्यकता है।'
- जुन्या इशिजाकी
इशिजाकी ने जोर देकर कहा कि रोजुएलाइक तत्वों को शामिल करना "प्रवृत्ति का पीछा करने" का प्रयास नहीं है, बल्कि रोल-प्लेइंग अनुभव को "संपीड़ित" करने के लिए एक जानबूझकर विकल्प है, जिससे खेल अधिक गतिशील और आकर्षक है।
मुख्य छवि: whatoplay.com
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