Matapos ang mahusay na pagbabagong -buhay ng ID software ng Doom noong 2016 at ang mas pino na pagkakasunod -sunod nito, Doom Eternal, noong 2020, mahirap na isipin ang Doom na umaabot sa mas mataas na taas. Sa halip na tumataas, kapahamakan: ang mga madilim na edad ay nagtatanim ng mga paa nito sa lupa, na nagdadala ng mataas na bilis, high-skill-kisame na first-person tagabaril na mas malapit sa mga sangkatauhan ng mga minions ng impiyerno sa isang prequel na may temang medyebal.
Ang bagong tadhana ay lumilipat sa platforming ni Eternal at nakatuon sa grounded, strafe-mabigat na labanan na may diin sa kapangyarihan. Siyempre, ang mga iconic na armas ay nananatiling isang sangkap ng serye, kasama na ang standout na pandurog ng bungo mula sa ibunyag na trailer, na gumagamit ng mga bungo ng mga natalo na mga kaaway bilang mga bala, na pinaputok ang mga ito sa mga kalaban sa mas maliit, mas mabilis na mga chunks. Gayunpaman, ang Madilim na Panahon ay nagtatampok din ng tatlong mga armas ng melee: ang default na electrified gauntlet, na maaaring sisingilin; ang flail; at ang bituin ng ibunyag na trailer, ang Shield Saw, na maaaring itapon o magamit upang harangan, parry, o deflect. "Tumayo ka at lumaban," sabi ng director ng laro na si Hugo Martin pagkatapos ng aking demo ng bagong tadhana.
Maaaring hindi mo sorpresa na iginuhit ni Martin ang inspirasyon para sa The Dark Ages mula sa tatlong mga gawa sa seminal: ang orihinal na Doom, graphic nobelang Frank Miller na "Batman: The Dark Knight Returns," at 2006 film ni Zack Snyder na "300," na batay din sa isang graphic novel ni Miller.
Ang modernong sistema ng pagpatay ng kaluwalhatian ng Doom ay na -update upang payagan ang mga pagkamatay mula sa anumang anggulo sa larangan ng digmaan, na umaangkop sa posisyon ng player. Ang pagbabagong ito ay tinatanggap ang pagtaas ng bilang ng mga kaaway na nakapalibot sa player sa pinalawak na arena ng labanan ng Madilim na Panahon. Pinapayagan din ng laro ang mga manlalaro na makumpleto ang mga layunin sa anumang pagkakasunud -sunod at malayang galugarin ang mga antas. Nabanggit ni Martin na ang mga antas ay pinaikling kung saan kinakailangan upang mapanatili ang isang pinakamainam na haba ng halos isang oras bawat isa.
Ang pagtugon sa isang pagpuna mula sa aking pagsusuri ng Doom Eternal, ang Madilim na Panahon ay hindi na mangangailangan ng mga manlalaro na basahin ang kuwento sa Codex. Sa halip, ang salaysay ay magbubukas sa pamamagitan ng mga cutcenes, na nangangako na kumuha ng mga manlalaro sa malayong abot ng uniberso ng Doom sa isang kwento na inilarawan bilang isang "tag -init blockbuster na may lahat ng bagay sa linya" dahil ang kapangyarihan ng Slayer ay nagiging isang coveted prize.
Binigyang diin ni Martin na ang pangkat ng pag -unlad ay pinasimple ang control scheme, na kinikilala na ang mga kontrol ng Doom Eternal ay masyadong kumplikado. Ang mga pagpipilian sa melee ay magiging kagamitan tulad ng kagamitan, nang paisa -isa, upang mapahusay ang intuitiveness. Ang ekonomiya ng laro ay na-streamline upang gumamit lamang ng isang pera, ginto, at mga lihim ay tututuon ngayon sa pag-unlad ng kasanayan, na nag-aalok ng nasasalat, nagbabago na mga gantimpala.
Maaaring ipasadya ng mga manlalaro ang kahirapan ng laro sa mga slider na nag -aayos ng bilis ng laro, pagsalakay ng kaaway, at higit pa, na nagpapahintulot para sa isang pinasadyang karanasan sa hamon.
Nalaman ko rin ang tungkol sa dalawang mga pagkakasunud-sunod ng gameplay ng gameplay mula sa The Reveal Trailer: The Giant 30-Story Demon Mech, The Atlan, at ang Cybernetic Dragonback Riding. Ang mga ito ay hindi magiging one-off na mga kaganapan, ngunit ang mga manlalaro ay hindi maaaring tawagan ang mga ito sa kagustuhan. Ang bawat isa ay may isang buong suite ng mga kakayahan at minibosses upang labanan. Kapansin-pansin, hindi magkakaroon ng isang Multiplayer mode sa Madilim na Panahon, dahil ang koponan ay nakatuon nang buo sa paggawa ng pinakamahusay na kampanya ng single-player na posible.
Bilang isang tao na kung saan ang orihinal na kapahamakan ay isang karanasan sa pagbabagong-anyo noong 1993, nahuli ako sa desisyon ni Martin na lumayo sa direksyon na kinuha ng walang hanggan at bumalik sa mga prinsipyo ng disenyo ng 30 taong gulang na klasiko. "Ito ay dapat na naiiba [mula sa walang hanggan]," sabi ni Martin. "Lalo na kung mahal ko ang laro.
Ang nabagong pokus na ito sa kakanyahan ng Doom ay mas nasasabik ako kaysa dati. Ang petsa ng paglabas ng Mayo 15 ay hindi maaaring dumating sa lalong madaling panahon.