नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकेंगार्ड जैसे प्रतिष्ठित खिताबों के पीछे दूरदर्शी योको तारो ने खुले तौर पर उस गहन प्रभाव पर चर्चा की है जो आईसीओ ने एक कला के रूप में वीडियो गेम पर किया था। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने अपने न्यूनतम दृष्टिकोण और संवाद के बिना कथा के कारण एक पंथ को जल्दी से प्राप्त किया।
तारो ने खेल के अभिनव मैकेनिक की सराहना की है, जहां खिलाड़ी अपने हाथ को पकड़कर चरित्र यार्डा का मार्गदर्शन करते हैं, एक ऐसी विशेषता जिसने अपने युग के गेमप्ले मानदंडों को काफी बदल दिया। "अगर ICO के पास एक सूटकेस एक लड़की के आकार के बजाय एक सूटकेस ले जा रहा था, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अनुभव होगा," तारो ने कहा। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि एक और चरित्र का नेतृत्व करने की आवश्यकता क्रांतिकारी थी, खेलों में अन्तरक्रियाशीलता की पारंपरिक समझ को चुनौती देती थी।
इस अवधि के दौरान, सफल गेम डिज़ाइन को अक्सर क्यूब्स जैसे सरलतम रूपों में कम होने पर भी आकर्षक बने रहने की क्षमता से मापा जाता था। ICO, हालांकि, केवल यांत्रिक नवाचार पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई को सबसे आगे रखकर इस सांचे से टूट गया। तारो का मानना है कि ICO ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा सिर्फ पृष्ठभूमि तत्वों से अधिक हो सकती है; वे गेमिंग अनुभव के लिए स्वयं आवश्यक हो सकते हैं।
ICO को "Epoch-Making" के रूप में लेबल करना, तारो इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम को बदलने के साथ क्रेडिट करता है। वह यह दिखाने के लिए खेल की सराहना करता है कि वीडियो गेम में सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे अर्थों को व्यक्त करने की क्षमता है।
ICO के अलावा, तारो दो अन्य ग्राउंडब्रेकिंग खेलों के प्रभाव को भी स्वीकार करता है: TOBY फॉक्स द्वारा अंडरटेले और प्लेडेड द्वारा लिम्बो। ये खेल, उन्होंने कहा, इंटरैक्टिव मीडिया के माध्यम से जो कुछ भी हासिल किया जा सकता है, उसकी सीमाओं को बढ़ाया, यह पुष्टि करते हुए कि वीडियो गेम गहन भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव देने में सक्षम हैं।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा उनके काम को आकार देने वाले प्रभावों में एक खिड़की प्रदान करती है। यह एक गतिशील और अभिव्यंजक कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।