Casa Notizia "Demo di Witcher 4 Tech: svelando persone, luoghi, segreti"

"Demo di Witcher 4 Tech: svelando persone, luoghi, segreti"

Autore : David Jun 11,2025

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In una grande rivelazione al festival di Unreal di questa settimana, Orlando, Epic Games e CD Projekt Red hanno presentato una straordinaria dimostrazione tecnica di The Witcher 4 . Costruita utilizzando il motore di Unreal 5 e sfruttando gli ultimi progressi negli strumenti di sviluppo del gioco, la demo offre un'eccitante occhiata al futuro dell'universo di Witcher , sfruttando non solo il viaggio di Ciri, ma anche introdurre nuovi personaggi, ambienti espansivi e i giocatori di toni immersivi possono aspettarsi.

La demo di 14 minuti è stata piena di dettagli, quindi l'abbiamo suddivisa con approfondimenti dei giochi CD Projekt Red ed Epic. Ecco i 10 takeaway più importanti su The Witcher 4 e la sua demo di tecnologia all'avanguardia.

### 1. La demo non è gameplay

La demo è stata presentata dal vivo sul palco dal direttore cinematografico di CD Projekt Red, Kajetan Kapuściński. Mentre controllava Ciri attraverso vari ambienti, lo studio sottolinea che questo non è un vero gameplay . Sebbene il terreno montuoso, le valli boscose e la città portuale appariranno in The Witcher 4 , la ricerca e i personaggi presenti potrebbero non far parte della versione finale.

Come spiega Kapuściński, "Questa è stata una demo realizzata per aiutare noi e un lavoro epico sulla tecnologia che alimenterà The Witcher 4 ". Aggiunge che mentre mette in mostra la direzione artistica e l'integrazione cinematografica, tutto è stato soggetto a cambiamenti.

"Mostra la nostra ambizione", dice. "È così che immaginiamo il gioco, ma non è il quadro completo."

### 2. Witcher 4 sembrerà così?

Visivamente, la demo è mozzafiato, che solleva una domanda comune: questo livello di fedeltà si tradurrà nel prodotto finale? Molti fan ricordano i primi filmati di Witcher 3 e Cyberpunk 2077 , che sembravano più lucidati prima del rilascio.

Wyeth Johnson, senior director della strategia di prodotto presso Epic Games, ha confermato che questa qualità visiva è realizzabile su hardware standard: "Non possiamo mentire qui. La tecnologia deve essere rilevante per ciò che i giocatori si aspettano in tutto lo spettro hardware".

Grazie a Unreal Engine 5.6 Miglioramenti, specialmente in Hardware Ray Tracing (HWRT) e Lumen Global L'illuminazione, il team ha raggiunto 60 fotogrammi al secondo su una PlayStation 5 di base senza dettagli compromettenti. Kapuściński ha affermato che spingere queste ottimizzazioni ha permesso loro di utilizzare la tecnologia avanzata su vasta scala.

### 3. Siamo diretti a nord. Molto a nord.

La demo si svolge a Kovir , una regione settentrionale del continente. Conosciuto per le sue montagne e le fitte foreste, Kovir svolge un ruolo centrale nel viaggio di Ciri. È ricco di risorse naturali, in particolare sale, un elemento direttamente legato alla narrazione della demo.

La creazione di un ambiente così vasto e organico ha rappresentato una sfida significativa. Come ha osservato Charles Tremblay, vicepresidente della tecnologia di CD Projekt Red: "Per il franchise di Witcher , la foresta è sicuramente l'anima del gioco".

Per raggiungere questo obiettivo, il team ha utilizzato il fogliame di nanite , un nuovo strumento di motore irreale che rende la vita vegetale altamente dettagliata, come foglie e aghi di pino, senza ritardi di caricamento o pop-in. Il risultato? Una foresta senza soluzione di continuità e coinvolgente a differenza di qualsiasi cosa vista prima in una partita di Witcher .

### 4. Un cavallo di nome Kelpie

Il monte di Ciri, Kelpie , fa la sua prima apparizione nella demo. Un cavallo nero con radici nei libri, Kelpie apparteneva a un commerciante di nome Hotspurn prima di diventare il fedele compagno di Ciri. Nella tradizione, può saltare oltre le pareti di sette piedi, un'impresa ben oltre le capacità di Roach in The Witcher 3 .

Tremblay ammette che il movimento dei cavalli nei giochi precedenti potrebbe rompere l'immersione: "Vogliamo che i giocatori esplorano il mondo con Kelpie come compagno - e deve essere vicino alla perfezione".

Con la corrispondenza del movimento multi-character di Unreal Engine, Kelpie dovrebbe offrire un'esperienza di guida regolare e reattiva. C'è persino la speculazione che Kelpie possa avere mitiche capacità di incrocio d'acqua, date le origini folklore del suo nome.

### 5. La ricerca e il manticore

Sebbene non sia una vera ricerca del gioco, la demo include un thread narrativo in cui Ciri indaga una spedizione mancante di sale per un commerciante. Presto scopre che il carico - e l'equipaggio - fu divorato da un manticore .

Questo segna una delle prime volte in cui un manticore è apparso in un titolo di Witcher . Inizialmente sono stati tagliati da The Witcher 3 , ma ora sono tornati, resi in piena gloria del motore irreale.

Il direttore del gioco Sebastian Kalemba ha spiegato che includere uno strato di storia ha contribuito a elevare la demo: "Adoro quel livello narrativo: in realtà aiuta a migliorare i risultati tecnici dietro l'intero pezzo".

### 6. Benvenuti a Valdrest, popolazione: oltre 300

Mentre Ciri ritorna a Valdrest , la città portuale dove risiede il commerciante, cammina attraverso un ambiente vivace pieno di oltre 300 NPC unici. Grazie al framework di animazione di Unreal Engine e all'ottimizzazione del CDPR, le folle si sentono più vive che mai.

Dai nani e bambini agli orsi domati e agli artisti di strada, ogni personaggio presenta animazioni e tipi di corpo distinti. Un uomo cammina con una stampella; Un'altra madre conforta suo figlio. Questo livello di dettaglio suggerisce un approccio di prossima generazione alla densità di popolazione del mondo aperto.

### 7. Un mondo reattivo e vivente

Gli NPC in Valdrest non sembrano solo reali: reagiscono a Ciri e all'ambiente. Quando si imbatte in un commerciante che trasporta mele, la frutta rotola realisticamente grazie alla simulazione della fisica. I polli si disperdono e le guardie le sputano con disprezzo.

Wyeth Johnson ha spiegato che queste interazioni mirano a mantenere i giocatori immersi: "Tutte queste cose ti tengono nel mondo".

Sebbene non sia chiaro se questi comportamenti siano completamente dinamici o scritti, l'obiettivo è chiaro: un mondo vivente e che respira in cui ogni azione ha conseguenze.

### 8. Cinematica senza soluzione di continuità

Una caratteristica straordinaria della demo è la transizione senza soluzione di continuità tra gameplay e cinema . A differenza di Witcher 3 , che ha utilizzato gli schermi di carico durante le transizioni dei dialoghi, questa demo utilizza il sistema di telecamere di Unreal Engine per spostarsi senza intoppi in sequenze cinematografiche.

Mentre Ciri si avvicina a un punto di innesco, come una balaustra, la telecamera si riposiziona in modo fluido per inquadrare la scena. Questa tecnica, precedentemente raffinata in Cyberpunk 2077 , migliora l'immersione e mantiene il giocatore emotivamente coinvolto.

### 9. Un piccolo regalo per tutti i fan di Witcher

Alla fine della demo, il direttore del gioco Sebastian Kalemba ha preso in giro "un piccolo regalo per tutti i fan di Witcher", la prima occhiata a Lan Exeter , una città leggendaria dei libri.

Descritto come una fantasia invernale e canale Venezia, Lan Exeter funge da capitale invernale di Kovir. Senza strade, il viaggio viene eseguito interamente tramite barca lungo il suo grande canale. Tra i punti di riferimento mostrati c'è Ensenada Palace , sede del re di Kovir e Poviss.

I fan sperano di esplorare le proprietà palati e le grandi case visibili nella demo quando il Witcher 4 rilascia.

### 10. La prossima generazione di giochi di ruolo Open World

Come ha concluso la demo, Kalemba ha affermato con fiducia: "Quello che stiamo facendo insieme porterà una nuova generazione di giochi di ruolo open world".

Charles Tremblay ha elaborato: "La storia e la ricerca sono sempre fondamentali. Ora, con un'immersione più profonda, vogliamo che le persone si sentano in contatto con il mondo e abbiano investito emotivamente nei personaggi".

Wyeth Johnson ha aggiunto: "Vogliamo che artisti e sviluppatori vengano al motore con grandi sogni. Il nostro compito è togliersi di mezzo e far brillare la creatività".


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