अंत में बाहरी दुनिया के 2 फर्स्टहैंड का अनुभव करने के बाद, यह स्पष्ट है कि ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट ने सीक्वल में आरपीजी तत्वों को गहरा करने के लिए प्राथमिकता दी है। जबकि पहले गेम ने चरित्र विकास के लिए अधिक सुव्यवस्थित दृष्टिकोण की पेशकश की, बाहरी दुनिया 2 खिलाड़ियों को अद्वितीय और अपरंपरागत प्लेस्टाइल को गले लगाने के लिए प्रोत्साहित करती है। खेल अपने स्वयं के लिए जटिलता के बारे में नहीं है; बल्कि, इसका उद्देश्य चरित्र निर्माण में रचनात्मकता और विशेषज्ञता को प्रेरित करना है, खिलाड़ियों को पेचीदा और कभी -कभी विचित्र विकल्प बनाने के लिए आमंत्रित करना है।
डिजाइन के निदेशक मैट सिंह ने पुनर्जीवित आरपीजी यांत्रिकी के बारे में एक चर्चा में बताया, "हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्डों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक," डिजाइन के निदेशक मैट सिंह ने पुनर्जीवित आरपीजी यांत्रिकी के बारे में एक चर्चा में बताया। उन्होंने कौशल, लक्षण और भत्तों के बीच तालमेल पर टीम के ध्यान पर जोर दिया, जो गतिशील और आकर्षक चरित्र निर्माण बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। यह दृष्टिकोण हमारे अनन्य 11-मिनट के गेमप्ले शोकेस में स्पष्ट था, जिसमें न्यू गनप्ले, स्टील्थ, गैजेट्स और डायलॉग सिस्टम पर प्रकाश डाला गया था। इस IGN फर्स्ट एक्सक्लूसिव कवरेज में, हम इन प्रणालियों के विस्तृत पुनर्मिलन में बदल जाते हैं और खिलाड़ी उनसे क्या अनुमान लगा सकते हैं।
कौशल प्रणाली पर पुनर्विचार ---------------------------लीड सिस्टम डिजाइनर काइल कोएनिग ने पहले गेम पर प्रतिबिंबित किया, यह देखते हुए कि पात्र अक्सर हर चीज में कुशल हो जाते हैं, जिसने व्यक्तिगत अनुभव को पतला किया। इसे संबोधित करने के लिए, ओब्सीडियन मूल खेल के समूहीकृत कौशल श्रेणियों से दूर स्थानांतरित हो गया है, जो अधिक विशिष्ट अंतरों के साथ व्यक्तिगत कौशल में है। "हम प्रत्येक व्यक्तिगत स्तर-अप और निवेश को वास्तव में महत्वपूर्ण बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे," कोएनिग ने कहा। यह परिवर्तन स्पष्ट निर्णयों के लिए अनुमति देता है कि किन कौशल को प्राथमिकता देने के लिए, खिलाड़ियों को अधिक विशिष्ट वर्ण बनाने में सक्षम बनाता है। उदाहरण के लिए, बंदूक और चिकित्सा उपकरणों पर केंद्रित एक बिल्ड में रुचि रखने वाले लोग अब ठीक उसी तरह से इंगित कर सकते हैं जो अपने गेमप्ले अनुभव को बढ़ाने के लिए निवेश करने के लिए किस कौशल को बढ़ा सकते हैं।
सिंह ने कहा कि नई प्रणाली पारंपरिक चुपके, मुकाबला या भाषण बिल्ड से परे खिलाड़ी प्रोफाइल की एक विस्तृत श्रृंखला को प्रोत्साहित करती है। उन्होंने अवलोकन जैसे कौशल का उल्लेख किया, जो पर्यावरण में छिपे हुए तत्वों को प्रकट कर सकता है, जैसे कि गुप्त दरवाजे या इंटरैक्टिव ऑब्जेक्ट, वैकल्पिक गेमप्ले पथों के लिए अग्रणी।
बाहरी दुनिया 2 चरित्र निर्माण - स्क्रीनशॉट
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हालांकि यह दृष्टिकोण आरपीजी के लिए मानक लग सकता है, बाहरी दुनिया 2 चरित्र विकास में अधिक विविधता और संभावनाओं को बढ़ावा देने के लिए अपनी संशोधित कौशल प्रणाली का उपयोग करता है, विशेष रूप से पुनर्जीवित भत्तों की प्रणाली के संबंध में।
प्रायोगिक होने के भत्तों
विशिष्टता और अद्वितीय प्लेस्टाइल पर ओब्सीडियन का ध्यान भत्तों की प्रणाली में स्पष्ट है। "हमने उनमें से 90 से अधिक के साथ भत्तों की संख्या में काफी वृद्धि की है - उनमें से प्रत्येक को अनलॉक करने के लिए विभिन्न कौशल की आवश्यकता होती है," कोएनिग ने समझाया। जैसा कि खिलाड़ी कौशल में निवेश करते हैं, वे विभिन्न भत्तों को अनलॉक करते हैं, जिससे विविध गेमप्ले पथ होते हैं। उदाहरण के लिए, पर्क "रन एंड गन" शॉटगन, एसएमजी और राइफलों का उपयोग करने वालों के लिए गेमप्ले को बढ़ाता है, जिससे उन्हें स्प्रिंटिंग या फिसलते हुए आग लगाने की अनुमति मिलती है, और जब सामरिक समय फैलाव (टीटीडी) के साथ संयुक्त होता है, तो यह बुलेट-टाइम एक्शन का परिचय देता है। एक और पर्क, "स्पेस रेंजर," खिलाड़ी के भाषण स्टेट के आधार पर संवाद बातचीत और क्षति को बढ़ावा देता है। कोएनिग ने कहा कि डिजाइन प्रक्रिया ने विभिन्न गेमप्ले मोड और कार्यों पर विचार किया, जिसका उद्देश्य उन्हें भत्तों के माध्यम से संशोधित करना है।
सिंह ने गैर-पारंपरिक प्लेस्टाइल के लिए तैयार किए गए भत्तों पर प्रकाश डाला, जैसे कि उन खिलाड़ियों के लिए जो हर एनपीसी को मारने के लिए चुनते हैं। "साइकोपैथ" और "सीरियल किलर" जैसे भत्तों ने इस दृष्टिकोण के लिए स्थायी स्वास्थ्य बूस्ट की तरह बोनस प्रदान किया। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि इस तरह के एक प्लेस्टाइल के साथ भी, खेल पूर्ण बना हुआ है और एक अनूठा अनुभव प्रदान करता है, विशेष रूप से बाद के प्लेथ्रू में।
अधिक पारंपरिक निर्माणों के लिए, कोएनिग ने मौलिक मुकाबले का लाभ उठाने की क्षमता पर चर्चा की, जैसे कि उपचार करते समय दुश्मनों को जलाने के लिए प्लाज्मा का उपयोग करना, ऑटोमेक को नियंत्रित करने के लिए सदमे की क्षति, या कवच को पट्टी करने के लिए संक्षारक क्षति और महत्वपूर्ण हिट को अधिकतम करना।
सिंह ने चरित्र के अन्य पहलुओं को बढ़ाने वाले हानिकारक प्रभावों के साथ प्रयोग करने के अवसर का भी उल्लेख किया। उन्होंने यांत्रिकी पर चर्चा की जो खिलाड़ियों को नुकसान उठाने के लिए इनाम देते हैं, उन्हें शिल्प के लिए प्रोत्साहित करते हैं जो नकारात्मक पहलुओं को सकारात्मक गेमप्ले अनुभवों में परिवर्तित करते हैं। यह डिजाइन दर्शन, जबकि मूल में मौजूद है, बाहरी दुनिया 2 में एक केंद्रीय विषय है, विशेष रूप से लक्षणों और दोषों के साथ।
सकारात्मक और नकारात्मक लक्षण
कोएनिग ने बाहरी दुनिया पर गिरावट के प्रभाव को संदर्भित किया, विशेष रूप से नकारात्मक विशेषताओं की अवधारणा जो अन्य क्षेत्रों के लिए अतिरिक्त अंक प्रदान करती है। मूल गेम में, फॉल्स सिस्टम ने खिलाड़ियों को अतिरिक्त पर्क पॉइंट्स के बदले में स्थायी प्रभाव स्वीकार करने की अनुमति दी। बाहरी दुनिया 2 में, इस अवधारणा को सकारात्मक और नकारात्मक लक्षणों की एक प्रणाली के साथ विस्तारित किया गया है। खिलाड़ी "डंब" जैसे नकारात्मक लक्षणों का चयन कर सकते हैं, जो उन्हें कुछ कौशल, या "बीमार रूप से" से बाहर निकालता है, जो आधार स्वास्थ्य और विषाक्तता सहिष्णुता को कम करता है, ताकि "शानदार" जैसे अतिरिक्त सकारात्मक लक्षणों का चयन किया जा सके, जो अतिरिक्त कौशल बिंदुओं को अनुदान देता है, या "ब्रॉनी", जो उनके द्वारा स्प्रिंटिंग करके लक्ष्य को नीचे गिराने की अनुमति देता है।
आउटर वर्ल्ड्स 2 गेमप्ले - स्क्रीनशॉट
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जबकि मैं भविष्य के लेख में अधिक विस्तार से संशोधित किए गए फॉल्स सिस्टम का पता लगाऊंगा, यह स्पष्ट है कि बाहरी दुनिया 2 रचनाओं को रचनात्मक और कभी -कभी विनोदी खामियों के साथ आगे बढ़ा रही है। खेल खिलाड़ी के व्यवहार और आदतों की निगरानी करना जारी रखता है, सकारात्मक और नकारात्मक दोनों परिस्थितियों के साथ खामियों की पेशकश करता है जो खिलाड़ियों को चुन सकते हैं, लक्षण प्रणाली में एक गतिशील परत को जोड़ सकते हैं।
गाइडिंग प्लेयर्स और डिचिंग रेस्पेक
बाहरी दुनिया 2 की बढ़ी हुई जटिलता के साथ, ओब्सीडियन ने खेल के यांत्रिकी को सुलभ और समझने योग्य बनाने पर ध्यान केंद्रित किया है। चरित्र निर्माण से, खेल स्पष्ट रूप से कौशल के अंतर और प्रभावों को रेखांकित करता है, इन-गेम स्पष्टीकरण और यूआई तत्वों का उपयोग करके, जिसमें गेमप्ले प्रभावों को चित्रित करने के लिए लघु वीडियो भी शामिल है। एक उल्लेखनीय विशेषता उन्हें अनलॉक करने से पहले भत्तों को पसंदीदा के रूप में चिह्नित करने की क्षमता है, जो चरित्र निर्माण की योजना और आयोजन में सहायता करती है।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन परिचयात्मक अनुक्रम के बाद RESPEC विकल्प को हटाने के लिए है, यह सुनिश्चित करना कि एक बार एक खिलाड़ी कौशल, पर्क, या विशेषता में निवेश करता है, पसंद पूरे प्लेथ्रू में स्थायी रहता है। कोएनिग ने इस बात पर जोर दिया कि यह डिजाइन विकल्प खिलाड़ी के अनुभव की व्यक्तिगत प्रकृति को बढ़ाता है, जिससे प्रत्येक प्लेथ्रू को अद्वितीय बनाता है। सिंह ने कहा कि यह दर्शन गेमप्ले के अनुभव को प्रभावित करने वाले सार्थक विकल्पों के महत्व को रेखांकित करता है, खिलाड़ियों को अपने निर्णयों के लिए प्रतिबद्ध करने और आकर्षक और मजेदार तरीकों में उनके परिणामों का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करता है।