แฟน ๆ ของ Astro Bot มีความรอบรู้ในเรื่องที่อยู่เบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้ความสามารถที่แปลกประหลาดมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? อาหารอันโอชะที่น่าสนใจนี้เกิดขึ้นในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ซึ่งเป็นที่ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ส่งคำพูดที่น่าดึงดูดใจ "การสร้าง 'Astro Bot'" ในการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการพัฒนาของ PlayStation มาสคอต platformer โดยแบ่งปันภาพต้นแบบต้นแบบและข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นของ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งที่น่าประทับใจก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนออย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมของเกมซึ่งเป็นวิธีการที่เห็นได้ชัดว่าคอร์ด
จากนั้น Doucet จึงแบ่งปันวิธีที่ Team Asobi สร้างความคิดผ่านเซสชันการระดมสมองอย่างกว้างขวาง ทีมจัดเป็นกลุ่มเล็ก ๆ ของสมาชิก 5-6 คนผสมผสานบุคคลจากสาขาต่าง ๆ เพื่อส่งเสริมมุมมองที่หลากหลาย ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคิดผ่านโน้ตที่เหนียวเหนอะหนะปิดท้ายในกระดานระดมสมองที่โดดเด่นทางสายตา
แนวคิดบางอย่างไม่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบ Doucet ตั้งข้อสังเกตโดยมีเพียงประมาณ 10% ของความคิดที่ได้รับการพัฒนาต่อไป แต่สิ่งนี้ยังคงส่งผลให้เกิดต้นแบบจำนวนมาก เขาเน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบทั่วทั้งทีมกระตุ้นให้ทุกคนแม้กระทั่งผู้ที่อยู่นอกการออกแบบเกมเพื่อทดสอบความคิดของพวกเขา ตัวอย่างที่น่าสนใจคือการสร้างโรงละครของนักออกแบบเสียงภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นวิธีที่แตกต่างกันที่ประตูสามารถเปิดและปิดได้
การสร้างต้นแบบมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อทีม Astro Bot ซึ่งโปรแกรมเมอร์สองสามคนได้อุทิศตนเพื่อสำรวจแนวคิดที่ไม่เป็นมาตรฐาน วิธีการนี้นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำของ Astro Bot ซึ่งเป็นต้นแบบโดยใช้ Trigger Adaptive และในที่สุดก็รวมเข้ากับเกมเนื่องจากปัจจัยที่สนุกสนาน
Doucet จัดแสดงภาพที่มีต้นแบบหลายตัวที่ไม่ได้ทำให้มันเป็นเกมสุดท้ายรวมถึงเกมเทนนิสของเล่นลมที่เดินล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟพร้อมกับกลไกที่ประสบความสำเร็จเช่นบอลลูนและฟองน้ำ
นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงกระบวนการที่พิถีพิถันของการเลือกระดับและการออกแบบโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันและไม่รู้สึกซ้ำซาก ในขณะที่การเพิ่มพลังงานบางอย่างอาจปรากฏในหลายระดับการใช้งานของพวกเขาจำเป็นต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาความหลากหลาย Doucet แบ่งปันตัวอย่างของระดับการตัดที่มีธีมรอบเที่ยวบินนกซึ่งถือว่าคล้ายกับระดับที่มีอยู่โดยใช้พลังลิงของ Astro Bot และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro ด้วยช่างที่คล้ายกัน
“ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราก็ตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขาอธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
** การแจ้งเตือนสปอยเลอร์สำหรับฉากสุดท้ายของ Astro Bot: ** ในลำดับการปิดของเกมผู้เล่นช่วยประกอบบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นฉากนี้มีบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนมากขึ้น แต่สิ่งนี้มีการเปลี่ยนแปลงเนื่องจากปฏิกิริยาที่รุนแรงของผู้เล่นบางคน เวอร์ชันสุดท้ายนำเสนอบอท Astro ที่ไม่เปลี่ยนแปลงเล็กน้อยซึ่งได้รับการตอบรับที่ดีกว่า
การพูดคุยของ Doucet นั้นเต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจอื่น ๆ เกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ได้รับรางวัล 9/10 โดยยกย่องว่าเป็น "แพลตฟอร์มที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจ