Dankzij een hernieuwde focus op de fundamentele elementen van de serie, biedt Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. De game introduceert een Parkour -systeem dat de finesse in Unity wedijvert, waardoor spelers naadloos overstappen van grond naar kasteel daken. De toevoeging van een grijphaak verbetert verder de sensatie van het bereiken van strategische uitkijkpunten. Op een koord hoog boven je tegenstanders, je bent klaar voor de perfecte moord - zolang je NAOE controleert, een van de hoofdrolspelers van het spel. Schakel echter over naar Yasuke, de andere hoofdrolspeler, en je staat voor een compleet andere ervaring.
Yasuke, een torenhoge samurai, beweegt met een opzettelijke traagheid die scherp contrasteert met de Agile Assassins waar we aan gewend zijn. Hij is onhandig, niet in staat om stille takedowns uit te voeren en worstelt met zelfs de eenvoudigste beklimmingen. Zijn ontwerp voelt als een afwijking in het Creed -universum van de Assassin en daagt de essentie uit van wat het betekent om een moordenaar te zijn. Toch is dit afwijking van de norm wat het karakter van Yasuke zo intrigerend maakt. Spelen als hij voelt minder als Assassin's credo en meer als volledig in een ander spel stappen.
Yasuke verandert de regels van Assassin's credo en bevordert geaarde gevechten boven Parkour Stealth. | Afbeelding Credit: Ubisoft
Aanvankelijk was het grimmige contrast tussen de mogelijkheden van Yasuke en de kernfilosofie van de serie frustrerend. Welk doel dient de hoofdrolspeler van een moordenaar als ze nauwelijks door de verticale wereld kunnen navigeren en het vermogen van stealth -doden missen? Maar toen ik dieper in zijn gameplay dook, begon ik de opzettelijke ontwerpkeuzes achter Yasuke te waarderen. Hij dwingt spelers om te confronteren en zich aan te passen aan beperkingen die de serie eerder eerder heeft opgelegd.
Je komt Yasuke pas op enkele uren na de campagne tegen, nadat je voldoende tijd hebt besteed aan het beheersen van NAOE's snelle en heimelijke Shinobi -vaardigheden. De overgang naar Yasuke is schokkend; Zijn onvermogen om effectief door vijandelijke kampen te sluipen of alles te schalen buiten zijn bereik, introduceert een nieuw niveau van uitdaging. Zijn klimmen is moeizaam en vereist vaak het gebruik van ladders of steiger, wat spelers aanmoedigt om geaard te blijven. Deze beperking beïnvloedt zijn vermogen om de omgeving van bovenaf te onderzoeken, een nietje van Assassin's Creed -gameplay.
Het ontwerp van Yasuke verschuift de focus van stealth en verticale verkenning naar geaarde, intense gevechten. Deze verschuiving komt nauwer aan bij games als Ghost of Tsushima en benadrukt Samurai Swordplay over de Traditional Assassin's Toolkit. Spelen als Yasuke betekent heroverwegen hoe je Assassin's credo moet benaderen. Hoewel hij niet vrij kan klimmen zoals eerdere protagonisten, onthult zorgvuldige omgevingsobservatie alternatieve paden die speciaal voor hem zijn ontworpen, waardoor een laag strategische planning aan de gameplay wordt toegevoegd.
Yasuke geniet van de beste Combat Mechanics Assassin's Creed heeft ooit gehad. | Afbeelding Credit: Ubisoft
Het gevecht in schaduwen is waar Yasuke echt schijnt en het meest verfijnde zwaardspel biedt dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien. Elke staking is doelgericht, en de verscheidenheid aan technieken - van brute rush -aanvallen tot bevredigende ripostes - veroorzaakt opwindend. De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in eerdere inzendingen zoals Origins , Odyssey en Valhalla . De kwetsbaarheid van NAOE zorgt ervoor dat stealth een cruciaal element blijft, terwijl de kracht van Yasuke een meer directe benadering van conflicten mogelijk maakt.
Ondanks de innovatieve benadering van het karakter van Yasuke, blijft zijn pasvorm in het Creed -framework van de Assassin twijfelachtig. De serie is gebouwd op heimelijke moorden en verticale verkenning, elementen waar Yasuke direct tegen is. Hoewel zijn ontwerp thematisch geschikt is voor een samurai, verandert het fundamenteel de Creed -ervaring van de Assassin .
NAOE daarentegen belichaamt de typische Assassin's Creed -hoofdrolspeler. Haar stealth -mogelijkheden, versterkt door de verticaliteit van Sengoku -periode Japan, bieden een gameplay -ervaring die echt de essentie van de serie vastlegt. Zelfs met de meer realistische klimmechanica geïntroduceerd in schaduwen , maken NAOE's behendigheid en gevechtsvaardigheden haar de aantrekkelijkere keuze voor veel spelers.
De poging van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE is lovenswaardig, maar het presenteert een tweesnijdend zwaard. Yasuke's unieke benadering van gameplay is een nieuwe kijk op de serie, maar het daagt de kernprincipes uit die Assassin's Creed hebben gedefinieerd. Hoewel ik af en toe naar Yasuke zal terugkeren voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE dat ik echt de wereld van schaduwen zal verkennen en geniet. Bij haar heb ik het gevoel dat ik Assassin's Creed speel omdat het bedoeld was om te worden gespeeld.